Prindërit e lodhur shpesh i quajnë videolojërat një humbje kohe që shkatërron mendjen, teksa përpiqen t’i largojnë fëmijët e tyre prej tyre. Por a mund të jenë video-lojërat– për të folur me zë të ulët – në fakt të dobishme për ne?
Një studim i ri nga Japonia sugjeron se ato mund të përmirësojnë ndjeshëm mirëqenien mendore te fëmijët dhe të rriturit.
“Këto lojëra mund të shërbejnë si një shpërqendrim ose çlirim emocional, duke ofruar lehtësim nga stresi, përmirësim të humorit dhe një ndjenjë arritjeje,” tha Dr. Hiroyuki Egami, asistent profesor në Universitetin Nihon dhe autori kryesor i studimit, për Good Health, transmeton GazetaExpress.
Shkencëtari i sjelljes, i cili analizoi efektet e lojërave te njerëzit e moshave nga dhjetë deri në 69 vjeç, shtoi se shumë prindër “ndihen tepër të shqetësuar për zakonet e fëmijëve të tyre me video-lojërat, duke pasur frikë nga pasojat e mundshme negative”… por “studimi ynë tani ofron prova të forta shkencore për të lehtësuar disa nga këto shqetësime.”
Ndërkohë që shumë studime për video-lojërat zhvillohen në laboratorë, hulumtimi i Dr. Egami kishte përparësinë e një eksperimenti në botën reale. Ai u realizua mes dhjetorit 2020 dhe marsit 2022, kur, për shkak të pandemisë Covid-19, konsolat ishin në mungesë në Japoni dhe shitësit vendosën të përdornin lotari për të shpërndarë PlayStation 5 dhe Nintendo Switch të disponueshme.
Ekipi i Dr. Egami ndoqi 8,192 persona që morën pjesë në lotari, duke u dërguar pesë raunde pyetësorësh për të kontrolluar zakonet e tyre të lojërave dhe nivelet e shqetësimit psikologjik, një tregues i mirëqenies mendore.
Ata zbuluan se zotërimi i një konsole, së bashku me luajtjen e më shumë video- lojërave, përmirësuan ndjeshëm mirëqenien mendore.
“Dizajni ynë eksperimental natyror na lejon të themi me besim se lojërat në fakt çojnë në përmirësimin e mirëqenies, dhe jo thjesht që janë të lidhura me të”, shtoi Dr. Egami.
Ky nuk është studimi i parë që gjen përfitime të video-lojërave për shëndetin mendor.
Për shembull, një hulumtim i vitit 2020 nga Universiteti i Oksfordit, që përfshiu 3,270 të rritur, zbuloi se koha e kaluar duke luajtur lojëra ishte një faktor i vogël, por i rëndësishëm pozitiv për mirëqenien e njerëzve.
Kjo ndjek kërkime të mëparshme që zbuluan se, ndërsa luanin lojëra, sistemi nervor autonom i njerëzve – i cili kontrollon tensionin e gjakut ndër të tjera – relaksohej dhe humori i tyre stabilizohej.
Pete Etchells, profesor i psikologjisë në Universitetin Bath Spa, thotë: “Loja është një nga gjërat më themelore që njerëzit, qofshin të rinj apo të moshuar, mund të bëjnë – dhe video-lojërat nuk janë të ndryshme nga format e tjera tradicionale të lojës në këtë drejtim.”
Ai thotë se shumë nga përfitimet mund të shpjegohen përmes “teorisë së vetë-përcaktimit”, që është ideja se njerëzit kanë tre nevoja psikologjike bazë.
Këto janë: nevoja për autonomi – ndjenja se kemi kontroll mbi gjërat; nevoja për lidhje – bazuar në nevojën për t’u lidhur me njerëzit (lojërat online lejojnë njerëzit të luajnë dhe të bisedojnë me të tjerët); dhe nevoja për kompetencë, kështu që ndihemi sikur kemi arritur një nivel të caktuar të zotësisë mbi diçka, shpjegon ai.
“Video-lojërat janë perfekte për të përmbushur të tria këto,” thotë ai.
Përveç përfitimeve për mirëqenien mendore, disa video-lojëra janë zbuluar të kenë ndikim në aftësitë tona njohëse.
Hulumtime nga Universiteti i Gjenevës kanë zbuluar se lojërat “aksion” mund të përmirësojnë perceptimin dhe njohjen hapësinore, vëmendjen dhe shpejtësinë e përpunimit.
Edhe pse shumë mendojnë se qëndrimi para një ekrani është i dëmshëm për shikimin, studimet tregojnë se lojtarët kanë shikim më të mirë se ata që nuk luajnë, veçanërisht në aftësinë për të parë detaje të vogla në një kontekst të mbingarkuar (p.sh. leximi i shkronjave të vogla në një shishe ilaçi) dhe për të dalluar nivele të ndryshme të hijeve gri, një aftësi që mund të ndihmojë, për shembull, gjatë drejtimit në mjegull.
E rëndësishmja, kjo nuk lidhet thjesht me faktin që njerëzit me aftësi më të mira perceptuese zgjedhin natyrshëm të luajnë këto lojëra.
“Studime të kontrolluara siç duhet kanë demonstruar vazhdimisht një lidhje shkakësore mes video-lojërave të tipit aksion dhe aftësive të përmirësuara,” shkruan studiuesit e Gjenevës në revistën Nature Reviews Neuroscience në vitin 2011.
Ndërkohë, një studim i vitit 2023 nga Universiteti i York-it analizoi kapacitetin e kujtesës aktive te lojtarët – aftësinë për të mbajtur informacion afatshkurtër në mendje ndërsa e përdorin atë për të kryer një detyrë.
U zbulua se njerëzit e moshës 60-81 vjeç, që luanin kryesisht lojëra “enigmë”, kishin një kujtesë aktive superiore krahasuar me ata që nuk luanin, të barabartë me të rinjtë. Ndërsa te moshat 18-30 vjeç, ata që luanin kryesisht lojëra “strategjie” – që përfshijnë planifikim dhe zgjidhje problemesh – kishin një kujtesë aktive më të mirë.
Sa i përket vëmendjes, “ka disa hulumtime që tregojnë se video-lojërat rrisin aftësinë e njerëzve për të kryer shumë detyra njëkohësisht,” thotë Gloria Mark, profesore e informatikës në Universitetin e Kalifornisë dhe autore e librit Attention Span and Multitasking In The Digital Age.
“Por ana negative është se dikush duhet të kalojë shumë kohë duke luajtur lojëra për të fituar këtë aftësi. Dhe nuk është e qartë sa zgjat kjo aftësi ose nëse është e transferueshme përtej video-lojërave”.
A ka një pikë ku përfitimet ndalojnë për shumicën e njerëzve?
Studimi japonez zbuloi se përfitimet fillonin të zbeheshin pas tre orësh – por luajtja për më gjatë nuk ishte e dëmshme, vetëm më pak efektive.
“Thjesht, studimi ynë tregoi se luajtja për minutën e 181-të ishte ende e dobishme, megjithëse pak më pak se minuta e 180-të,” tha Dr. Egami.
“Nuk gjetëm prova që luajtja për më shumë se tre orë ndikonte negativisht në mirëqenien mendore.”
Një tjetër studim, nga Universiteti i Oksfordit në vitin 2022, që ndoqi 12,000 nxënës të shkollave të mesme, sugjeroi se edhe lojtarët “e lodhur ” – ata që luanin për më shumë se 3.5 orë në ditë – nuk përjetuan efekte negative në mirëqenien mendore.
Megjithatë, një në 12 pjesëmarrës raportoi efekte negative, por studiuesit thanë se këta njerëz “kishin gjithashtu më shumë gjasa të raportonin përvoja të mëparshme të abuzimit, ankthit ose sjelljeve agresive, duke sugjeruar se ata me çështje të shëndetit mendor mund t’i drejtohen lojërave si një mekanizëm përballues.”
Një raport nga Organizata Botërore e Shëndetësisë në shtator të këtij viti sugjeroi se 12 për qind e adoleshentëve ishin “në rrezik për lojëra problematike” – e përcaktuar si raportimi i pesë ose më shumë simptomave të “çrregullimit të lojërave në internet.”
Simptomat përfshijnë heqjen dorë nga aktivitete që dikur pëlqeheshin për shkak të lojërave, nevojën për të kaluar më shumë kohë duke luajtur për të kënaqur dëshirën dhe përdorimin e lojërave për të lehtësuar gjendjet negative, si ndjenja e fajit ose dëshpërimit. Për të plotësuar diagnozën, lojërat duhet të shkaktojnë “përkeqësim të rëndësishëm ose shqetësim” në disa aspekte të jetës së një personi.
Profesori Mark Griffiths, drejtor i Njësisë Ndërkombëtare të Kërkimeve për Lojërat në Universitetin Trent të Nottingham-it, tha se ka “dhjetëra faktorë që shpjegojnë se si dhe pse individët mund të bëhen të varur nga lojërat video.”
“Kjo varet nga një ndërveprim mes karakteristikave individuale të personit, karakteristikave të situatës në mjedisin e tij [p.sh. reklamat, presioni i grupit, aksesueshmëria], dhe karakteristikave strukturore të lojës video [domethënë, si është dizajnuar për të tërhequr lojtarin që të luajë përsëri e përsëri].”
Profesori Etchells thekson se lojërat që përdorin “loot boxes” janë një shqetësim i veçantë, pasi mund të shërbejnë si një hyrje drejt bixhozit. Këto përfshijnë pagesën, për shembull, të 1 paundi për të marrë një veshje për personazhin e lojtarit – por mund të fitohet një veshje e rrallë dhe e dëshirueshme ose vetëm një veshje e zakonshme dhe më pak e dëshiruar.
“Kështu që ka një shans të rastësishëm për të marrë diçka të dëshirueshme,” tha ai. “Kjo duket dhe tingëllon si bixhoz.”
Edhe pse kërkime të tjera janë të nevojshme, ai thekson se studimet paraprake kanë gjetur një “korelacion të vogël, por të vazhdueshëm mes sa shpenzon për loot boxes dhe sa sjellje problematike të bixhozit shfaq.”
Ndërsa shumë kritikë argumentojnë se duhet të vendosen kufizime kohore për lojërat, Profesori Etchells mendon se kjo është “një mënyrë e gabuar për të menduar se si ndërveprojmë me lojërat.”
Ai përdor një shembull nga mënyra se si konsumojmë ushqimin për të shpjeguar këtë. Për shembull, një shufër energjie me shumë proteina është e dobishme pas një vrapimi, por nëse e hamë thjesht natën në shtrat, atëherë mund të mos jetë aq e mirë.
“Nuk është se pas një, dy, apo sa orë të caktuara, papritur efektet negative fillojnë të mbizotërojnë mbi përfitimet,” tha ai. “Përkundrazi, është më mirë të mendojmë se si luajtja e video-lojërave përshtatet në ‘dietën’ tonë më të gjerë të aktiviteteve”.
Dr. Egami shton: “Siç sugjerojnë disa ekspertë të fushës, është e dobishme t’i bësh vetes pyetjen: ‘Çfarë do të bëja nëse nuk do të luaja video-lojëra?’. “Nëse alternativa duket më e rëndësishme ose të bën të ndihesh më mirë se lojërat, kjo mund të jetë një shenjë paralajmëruese dhe do të rekomandoja reduktimin e kohës së kaluar duke luajtur lojëra video”. /GazetaExpress/